昨今、ツイートやEDHの動画で「高額カードが多く敷居が高い」というコメントを見掛ける。
確かにフェッチからデュアルランドの初動やワクショやバザー、玉璽等の数万越えのカードが飛び交っている姿を見るとそう感じてしまうだろう。
EDH需要のあるカードの値上がりは激化しており、一切プレイをした事が無くても認識として植えられてしまっていてもおかしくはない。

EDHが気になる→デッキリストや動画を見る→数万越えや数千円のカードが大量に入っている→やっぱり始めなくてもいいか=敷居が高い

このサイクルが入門者を弾いてしまっている主な原因だと思う。

これはあくまでも筆者の考え方だが、別に高額のカードを無理に買う必要は全く無いと思っている。
そのデッキが自分にハマるかどうかも分からないし、蓋を開けてみたら弱かったという可能性も大いにあり得る。
高いカードは勿論強いわけだが、強さにも理由がありデッキの強弱を理解をした上で購入し追加をする方が有意義ではあるだろう。

ガイアの揺籃の地がデッキリストに入っていたが、実際に使ってみると生物が少なく、マナが全然出ないという事もある。

Mishra’s Workshopがデッキリストに入っていたが、統率者を唱える為に貢献しないので抜けたみたいな話もある。

高額カードが必要だから始められないというナイーブな考え方は一度やめてみてはどうだろうか。
あくまでもそれらのカードはデッキのレベルの底上げを行い、最適化をするに辺り入るようになるという認識でいた方が幾分と取っ付きやすくなるはずだ。

高額カードの代わりに数百円のカードを入れても文句を言う人はいないし、改善を要求される事も無い。自信を持って自分だけのデッキを作ればいい。
他者のデッキをコピーして理解するよりも、自分のデッキを作り上げていった方が理解が出来るし愛着も深まるだろう。
愛着が深まって、このデッキにならお金を注ぎ込んでも良いと思えるなら、その時には高額カードを一つずつ揃えていけばいい。

最適化をされたデッキなんてほんの一握りで、大多数は好きな物を入れてワイワイと遊んでいるわけだ。
EDHは競技では無いし、デッキ作りを焦らなくていい。入り口は思っている程狭くはない。
みんなもEDHを始めて幸せになろう。

もし高額カードの購入にあたり優先順位が分からないという事であれば、まずは魔力の墓所を買ってみて欲しい。10000円前後で購入出来、グッとデッキのレベルが上がるだろう。太陽の指輪と並びEDHの魅力が更に伝わる1枚だと思う。

ではまた。
適材適所(てきざい-てきしょ)は「人の能力・特性などを正しく評価して、ふさわしい地位・仕事につけること」を表す四字熟語。




長々と前置きを書いていたのだが、綺麗にまとまらなかったので結論から話そう。
"カードには適材適所が存在し、見極めてあげる事が大事"という事だ。

例えば"巨大化"というカードを見てみよう。

巨大化/Giant Growth
(緑)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+3の修整を受ける。


使い切りだが1マナで+3/+3の修整を与える事の出来るインスタントだ。
往年の名カードではあるが基本的な使用用途はどういうものがあるか挙げていこう。

①パワーを上げる事で攻撃時のダメージ量を増やすことが出来る
②タフネスを上げる事で火力呪文から守る事が出来る
③奇襲的に使用する事で対戦相手のブロックなどの計算を狂わせる事が出来る

大まかに挙げるとすれば以上のような感じだろう。
これがEDHで殴ることを勝ち筋とする"巨大猿、コグラ"のような統率者デッキに入っていたとしよう。
①~③の役目は確かに約束されているな。

ただ、それ以上の成果は期待出来ないだろう。

この"巨大化"のポテンシャルを活かしてあげるには別の方法があるはずだ。


養育者、マーウィン/Marwyn, the Nurturer
(2)(緑)
伝説のクリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)
他のエルフ(Elf)が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、養育者、マーウィンの上に+1/+1カウンターを1個置く。
(T):養育者、マーウィンのパワーに等しい点数の(緑)を加える。
1/1

自身のパワーに等しい(緑)マナを生み出すことが出来る伝説のクリーチャーだ。
こいつを統率者にしていれば"巨大化"でパワーを上げた際に+2マナを捻出することが出来るのだ。

同じ"巨大化"でもこうして役割が増える事で、より一層の成果や期待を持つことが出来る。


好きなカードをそのままデッキに入れるだけではなく、今以上の成果を出せるよう考えてみるのもアリではないだろうか。
自分が会社において適材適所なのかどうかは懐疑的だが、自分のデッキのカードには常に適材適所であってほしいと願うばかりだ。
絶賛大炎上中の記事を仕事中に見たが、頭痛が酷くなって帰宅してしまった。
テーマ自体は面白いので書いてみた。


【武勇の場の執政官 / Archon of Valor’s Reach】
(4)(緑)(白)
クリーチャー — 執政官(Archon)
飛行、警戒、トランプル
武勇の場の執政官が戦場に出るに際し、アーティファクトかエンチャントかインスタントかソーサリーかプレインズウォーカーを選ぶ。
プレイヤーはその選ばれたタイプの呪文を唱えられない。
5/6


これは"サイクロンの裂け目"を撃たれると負けてしまう人間が取る苦肉の策のようなカードだ。
基本的に統率者での除去はインスタントと相場が決まっているので、インスタントの指定をして除去やカウンターを使わせないようにしよう。
(6)マナには"森林の怒声吠え"がいるので、"緑の太陽の頂点"をX=6で唱えると割と通りやすかったりする(※個人の感想)
誰も打ち消せない状況で誰かがコンボを決めて戦犯になってしまうとこまでがテンプレ。
緑白絡みに限定されてしまうのが悲しいところか。


【王神の立像 / God-Pharaoh’s Statue 】
(6)
伝説のアーティファクト
対戦相手が呪文を唱えるためのコストは(2)多くなる。
あなたの終了ステップの開始時に、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。

唱えた際にテキストを4度見をされる。
実は対戦相手だけに影響のあるアーティファクトのコスト増加カードは"触媒石"(※フラッシュバックコストが(2)マナ増加)か王神の立像しか無く無条件で2マナ増加は破格。
妨害手段の薄い色のデッキで(6)マナの捻出が苦で無ければ率先して投入してみてもいいかもしれない。
スタンリーガルのアンコモン(2020年5月現在)と入手難度もかなり低いのも好印象。


【応じ返し/Snapback】
(1)(青)
インスタント
あなたは、この呪文のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札から青のカード1枚を追放してもよい。
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。

ピッチスペルの送還。
バウンス呪文としては"サイクロンの裂け目"や"断絶"や"水没"が圧倒的に採用率が高い。
土地を2枚立てられるので複数マナ出る土地があればマナ加速。無くても実質(0)マナで使用出来るのでクリーチャーバウンス呪文に関しては"断絶"の方に軍配が上がるのは当然。
だが、"応じ返し"の唯一性はマナが無い状況でも唱えられるところ。
非クリーチャー呪文に対応する打ち消しも多いため、フルタップ状態でもクリーチャーコンボを止める事が出来る。
ここまで書いたがやっぱり水没の方が500億倍強くないか?


【熱足ナメクジ/Thermopod】
(4)(赤)
氷雪クリーチャー — ナメクジ(Slug)
(氷):ターン終了時まで、熱足ナメクジは速攻を得る。((氷)は氷雪パーマネントからのマナ1点で支払うことができる。)
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:(赤)を加える。
4/3

マナの出るサクり台クリーチャー。
実は無条件のAlter能力持ちのクリーチャーカードは他に存在しておらず、貴重な役割となる。
※2020年5月現在
風の憤怒、カイカ/Kykar, Wind’s Fury(スピリットのみ)
ユートピアの菌類/Utopia Mycon (苗木のみ)
スカークの探鉱者/Skirk Prospector(ゴブリンのみ)
赤絡みだと無限トークンからの無限マナとなるだろうが、無限トークン派生だと速攻付きで殴れたり"ゴブリンの砲撃"や"鍛冶の神、パーフォロス"からの無限ダメージで決まる事が多いので決め手に欠けるのが現状。


【法務官の掌握/Praetor’s Grasp】
(1)(黒)(黒)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを1枚探し、裏向きで追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそのカードを見てもよいしプレイしてもよい。

対戦相手のデッキから好きなカードを拝借出来る。
最速で動くのであれば、"魔力の墓所"を奪って唱える事により3マナでアンタップインの2マナ加速呪文に早変わりする。
5色出る土地があれば打ち消し呪文を構える事も可能。
(3)マナで唱え(1)~(2)マナの打ち消しを計(4)~(5)マナを使ってまで撃つことに対して有意義に思えるのであれば使用してみてもいいかも。
ちなみに対戦相手が"魔力の墓所"を持っていなかった事があったので注意。


【宮殿の看守/Palace Jailer】
(2)(白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
宮殿の看守が戦場に出たとき、あなたが統治者になる。
宮殿の看守が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、いずれかの対戦相手が統治者になるまでそれを追放する。(そのクリーチャーはオーナーのコントロール下で戦場に戻る。)
2/2

白には珍しくドローも除去も両方出来る1枚。
統率者の追跡はされてしまうが、自身が離れるまでではないので拘束力は高め。
統治者となる能力をもみ消された場合、クリーチャーを永久追放出来る(他に統治者となるカードが入っているか、自身を出し直しさせられた場合を除く)
必然的に軽度な殴り合いを誘発させられるので、†神髄†を楽しみたい方にはオススメ。
面が弱いデッキだと採用は厳しい。


【異形化するワンド/Transmogrifying Wand】
(3)
アーティファクト
異形化するワンドは、蓄積(charge)カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
(1),(T),異形化するワンドの上から蓄積カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それのコントローラーは白の2/4の雄牛(Ox)クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。

設置後、(1)マナで起動出来て3回使用出来る除去。
置き除去として見せていると統率者を出しづらい雰囲気になる。
色を問わず入れられるので"巨大カキ"を有する青でも安心して使用出来る。
青緑が絡むなら"王冠泥棒、オーコ"が最優先となるだろう。
20円で買える。


【出現領域/Emergence Zone】
土地
(T):(◇)を加える。
(1),(T),出現領域を生け贄に捧げる:このターン、あなたは呪文を、それが瞬速を持つかのように唱えてもよい。

生贄に捧げる必要はあるが、(1)マナで起動出来る"錬金術師の隠れ家"。
ターン終了時までなので全ての呪文が瞬速となる。
打ち消しの押収から差し込む"閃光"が強いのは分かり切っている事なので、色を問わずインスタントタイミングで差し込めるのはエラい。
見えている状況で土地をフルアンタップしておくと流石に警戒されるので、上から輪作等で引っ張ってきて指導するのが良さそう。


【生命の力線/Leyline of Lifeforce】
(2)(緑)(緑)
エンチャント
生命の力線があなたのゲーム開始時の手札にあるなら、あなたはそれが戦場に出ている状態でゲームを始めてもよい。
クリーチャー呪文は打ち消されない。

ゲーム開始時より設置出来る"ガイアの伝令"。
統率者やフィニッシャーを打ち消されることが無くなるので安心してキャスト出来る。
緑の信心を高めることも出来るので"ニクスの祭殿、ニクソス"や"ケイラメトラの侍祭"とも相性は良い。
対戦相手のクリーチャー呪文も打ち消されなくなる点には注意。


【時の縫い合わせ/Stitch in Time】
(1)(青)(赤)
ソーサリー
コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、このターンの後に追加のターンを得る。

たった(3)マナで追加ターンが得られる。
原則、追加ターンは5マナからなのでかなり破格と言える。
"混沌の目、オカウン&知恵の目、ゼンドスプルト"のようなコイントスを使用するデッキには勿論だが、コイントスに強い人間であれば採用も視野ではないだろうか。
某イナーラ、コルヴォルド使いの身内は爆積みのコイントスを10連続以上外していたので採用は出来ないかと思う。


これで10枚。
そこまで使われていないが、若干汎用性のあるカードを思い返すって中々難しい。
認識に相違が無いか下調べしている分、こちらの方が手間が掛かっている自負はあるが。
考えがバラバラにならない内にメモ。
緑絡み系カードは、緑を含む色のクリーチャーで自然の伝令、イェヴァからで瞬速を付与出来る。

【除去避けパーツ】
優雅な鷺、シガルダ
最有力候補。人間とプレイヤーに呪禁を与える。
能力としては豊潤の声、シャライに劣っているが緑絡みという点で優っている。
シッセイを守る事が主な仕事だが、自身への呪禁は様々なタイミングで役に立つので採用したい。
約束された終末エムラクール等

ヤヴィマヤのうろ穴
緑1マナで生物1体を再生出来る。
伝説のカードなのでサーチ出来るが、優先度は相当低くなると思われる。
フルfoilで組んでいるのでfoilを買いたくない、不採用。

【スタックス路線パーツ】
異端聖戦士、サリア
基本以外の土地とクリーチャーをタップイン。
わざわざサーチをして出すほどのスペックでは無いが、塵を飲み込むもの、放粉痢と合わせてスタックス路線に寄せるなら採用の検討をしなければならない。

スレイベンの守護者、サリア
非クリーチャーのコスト増加。
基本的にサーチをするカードでは無いので序盤に出せたらラッキー生物になりそうな予感。
王神の立像と合わせて3マナコスト増加をさせる事が出来るので、こちらもスタックス路線なら採用を検討。現状はPWコンボが入っている為、不採用。

ガドック・ティーグ
こちらもスタックス路線での採用候補。
ロック範囲がかなり広い。緑絡みでもあるのでぶっ放しされそうになればサーチをして来て場に出す事も出来る。
現状はPWが止まってしまうので、こちらも不採用。

三なる宝球
スタックス路線でも最有力候補。
対戦相手への抑止力として最適。
1マナクリーチャーから2ターン目の設置が出来れば、シッセイへの打ち消しや妨害も厳しくなると思われる。自身のコンボには干渉せず、被害も計量除去とマナクリーチャーが重くなる程度なので、見合った仕事はすると思われる。

塵を飲み込むもの、放粉痢
土地が1枚しか起きなくなる。
勿論、自身にも相手にも起きる影響はデカい。
こちらはガイアの揺籃の地をアンタップするので複数マナを捻出し差は広げる事が出来る。
大いなる創造主、カーンでアーティファクトもロック出来れば大体勝ちになる。

武勇の場の執政官
カードタイプを指定し唱えれなくする。
伝説では無いものの、緑絡みなので瞬速付与と緑の太陽の頂点から出す事が可能。
統率者依存のデッキなので、除去や打ち消しから守る必要がある。
殆どの除去がインスタントなので、専らインスタント宣言になる事だろう。
冬眠やサイクロンの裂け目、水没を連打するカスが許せないので投入。ダムの底に沈んだシッセイに魂の救済を。

【覚醒パーツ】
大蛇の守護神
緑絡みのカードと森を全てアンタップ。
基本的に絶対に素引きしたくないカードだったので一度抜けてしまった。
シッセイからサーチが出来る種子生まれの詩神だが、速攻が付いていないので直ぐに仕事が出来るわけでも無い。
山賊の頭の間があれば即仕事に取り掛かれる。
瞬速タイミングで自ターンに入る前に唱える方法が増えれば検討の余地がある。
献身出来る優秀な蛇が増えた場合には採用出来そうな状況。一先ずは保留

覚醒
全員が種子生まれの詩神。
ゲームがぐちゃぐちゃになるが勝ちにはグッと近づく。
採用していない理由は、艦長シッセイが除去をされると目も当てられ無くなる点と自信が悟りの教示者以外でサーチする手段が無い為。

【緑絡み除去パーツ】
世界を喰らう者、ポルクラノス
多分使わない。

空を引き裂くもの、閼螺示
飛行クリーチャー全体火力。能力なので打ち消されづらい。永遠王、ブレイゴや結界師ズアーに使える。
悪名高き群れのトークンも焼き払えるが、それを使われた時点でかなり詰んでる気がする。

狼の友、トルシミール
5マナで3点格闘が可能。かなり細いが、生物数を増やせる点にも注目はしたい。
世界を喰らう者、ポルクラノスとの悲しき二択となっている。

【マナ捻出パーツ】
ピーマの改革派、リシュカー
好きな生物2体からマナが出せる。
基本的にタップで仕事をする生物が多いので、森を護る者の様なシステムクリーチャーからマナを出せるようにしたい。
豊穣の力線の効果で+1/+1カウンターをばら撒くと、全ての生物からマナが出せるようになる。

野生の心、セルヴァラ
クリーチャーの最大パワー分のマナが出せる。
召喚酔いの影響をモロに受けるので、普通にサーチをする事は滅多に無さそう。
単体で2マナ以上出せる点は好印象。
武芸の模範、ギデオンだけでなく創造の魔道士、ニッサで起こすとマナが増えていく。
千年霊薬の投入も検討しているので、そちらを採用した際には入る事になるだろう。

【自ターン妨害避けパーツ】
堂々たる撤廃者
起動型能力も封じる徹底っぷりで採用したいのだが、サーチ不可な点と白白の捻出が相当厳しいので一先ずはパス。
妨害が頻発に飛び交う様であればやはり採用した方が良いのではないだろうか。

落葉の道三
種子生まれの詩神コンボ不可、対戦相手のコンボへの差し込みも不可なので検討段階で消えてしまった。龍王ドロモカで満足出来なくなったら採用可能性あり。

緑絡み破壊不能付与
有徳の刃鍛冶、ナザーン

ナザーンの槌
2枠も取るのは厳しい、不採用。
このパッケージはどこかしらのタイミングで使ってみたいと思っている。

【コンボパーツ】
サッフィー・エリクスドッター
生け贄に捧げる事で墓地に送られた生物を場に戻せる。
再生ではないのでcip能力も勿論使用可能。
コンボパーツとしても優秀なので、伝説のカードだけでコンボが始動するのであれば投入されるかと思われる。
緑絡みなのも良し。

狩猟の統率者、スーラク
PWコンボの最終パーツ。
艦長シッセイを再キャストしてから即起動させる事も出来る。
単体ではそれほど仕事をしないがエルドラージに速攻を付ける等、渋い活躍は出来そうな予感。

七曲りの峡谷
2マナでクリーチャーに瞬速を付与出来る土地。
自然の伝令、イェヴァを介する事なくコンボに入る事が出来る。緑絡みのクリーチャー以外にも付与出来る点はデカいが、伝説では無い為自身をサーチする手段が乏しいので路線変更をさせる迄には至っていない。
次のではなくこのターン中になるので複数枚唱える事も可能。


【新コンボ】
手札に必要パーツ無し、シッセイ起動からのワンキルコンボ
11〜13マナ捻出可能時。
ニクスの祭殿、ニクソス又はガイアの揺籃の地からマナが捻出出来る状況で。

1.艦長シッセイ起動、創造の魔導師ニッサを持ってくる
2.ニッサ+能力で艦長シッセイ含む4枚をアンタップ。
3.艦長シッセイ起動、武芸の達人、ギデオンを持ってくる
4.ギデオン+能力で艦長シッセイ含むクリーチャーを全てアンタップ。
5.艦長シッセイ起動、鎖のヴェールを持ってくる
6.鎖のヴェール起動、PWの能力がもう一度使える
7.ギデオン+能力で艦長シッセイ含むクリーチャー全てをアンタップ
8.艦長シッセイ起動、大いなる創造主カーンを持ってくる
9.カーン+能力で鎖のヴェールをクリーチャー化
10.ニッサ+能力で鎖のヴェールと艦長シッセイ含む4つをアンタップ
11.艦長シッセイ起動、狩猟の統率者、スーラクを持ってきて戦場へ
12.スーラクで鎖のヴェールに速攻を付与
13.鎖のヴェール起動でニッサを無限に起動し無限マナ、艦長シッセイ無限サーチ


パーツが単体で機能するものでコンボを組んだ為に必要枚数は増えたが、かなり現実的で狙いやすいコンボだと思われる。
特に創造の魔導師、ニッサは艦長シッセイの実質追加ターンのようなもので、生き残れば常に1回多く行動が出来る。
PWが増えるまでは鎖のヴェールの採用も厳しかったが、8枚ものPWが投入されているので素引きしてもそこまで嫌な気持ちにはならない。
以前に紹介してからかなり構築も変わったので、また紹介したいものだ。
ではまた。
現在、ブロールとEDHで遊んでおり1vs1のフォーマットをまともに遊んだのは1年近く前になると思う。
何故、筆者はこんなにも多人数戦が好きで熱心に遊んでいるのか。
その答えは凄くシンプルで"楽しいから"だ。

楽しんでる要素としては

・みんなでワイワイと遊べる
・人数が増えた分だけ駆け引きに厚みが生まれ、政治的交渉が出来る
・デッキに自分の型を持たせられる
・ハイランダーなので有る程度、余裕を持った構築が出来る
・他フォーマットよりも受け皿が広く新統率者や既存デッキに入るカードが出やすい為、新鮮な目で情報を見る事が出来る

ザッとこんな感じだろうか。
6年前(統率者2014から参入)に始めた頃は知らないカードへのワクワク感も有ったのだが、様々な統率者で使われるカードを調べ尽くしてしまって来ているので、そのワクワク感は得られなくなった。
※替わりに効果の押さえ直しや、場の状況の押さえ直しで解説に回る事が出来ている


上記で挙げた事が主な理由ではあるが、そもそも筆者には多人数戦のルーツがあった。

小学校低学年の頃、筆者は遊戯王にどハマりしていた。周りの男子は真面目くん以外はほぼ全員デッキを持っていたような時代だ。
アニメも絶賛放送中でバトルシティ編という一番の盛り上がりを見せていた時期だったと思う。

光の仮面と闇の仮面のコンビが登場し遊戯と海馬と決闘をする回だった。
1vs1が同時進行するのかと思いきやタッグバトルが始まったのだ。
ルールとしては光の仮面⇨遊戯⇨闇の仮面⇨海馬とABCDの順番で進むターン構成になっていた。
※双頭巨人戦はチーム毎に同時にターンが進みます。

そう来たか!と子供心ながら関心させられた。
次の日からこのタッグマッチは爆発的に流行した。
4人以上で遊ぶならマリオカートやスマブラをしていたのだが、タッグマッチで遊ぶ機会も相当増えたと思う。

その後バトルシティ編が進み、遊戯王の枠は新しくなりアニメはバトルシティ編の決勝トーナメントを迎える所だった。
決勝トーナメントのマッチングを決める為に行われていたゲーム、それがバトルロイヤルルールだった。
遊戯vs城之内vs海馬vs闇マリクの4人が互いに妨害を行い殴り合うシーンに憧れすらも感じてしまった。
そこからというもの中学1年生になって環境というものを意識するようになるまでは自前のバトルロイヤルルールで遊ぶ事の方が多かった。
※余談ではあるが闇マリクは城之内からのヘイトが高すぎた為、最初に倒されてしまう。ラスボスなのに…

また、シングルカードとして購入する事もあまり機会が無く、アニメデッキへの憧れもあったので意図せずハイランダーで遊んでいた事も今に繋がるようだ。

以上が筆者のルーツになる。

あの時に「次のターンに"魂を削る死霊"を破壊するからダイレクトアタックはやめてくれ」と、駆け引きの楽しさを知っていなかったら、ここまでEDHにハマる事は無かったかもしれない。

過去にバトルロイヤルルールで遊んでいた人で、現在はEDHをしてる人は自分以外にもいるのだろうか…?
いたら是非語り合いたいところではある。
ではまた。



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余談ではあるが最近は関西統率者交流会というコミュニティに積極的に参加しており、前よりEDHで遊べる機会がグンと増えた。
デッキはあるけどEDHをするメンバーがいないという人も多いのでは?
そんな人は是非参加してみるべきだ。
https://twitter.com/kca_edh/status/1216372316826812417?s=21
これまで色々とサイトやブログを見てきたが、完全な初心者向けの記事は溢れていても、初心者が中級者に向けて行うような動きが分からないものが多かった。
今回はそんな人達の役に少しでも立てればと思い記事を書いた。
※既に同じような内容のものを書いてる人がいたらごめんなさい

統率者デッキを購入して遊んでいる中で色々と気づきを得て、そろそろ自分だけのデッキを組んでみたいという人には丁度いい内容だと思うので、もし良ければザッと読んでいって欲しい。

今回の記事ではデッキ構築やステップアップに向けて自分が行った事やこれまでの失敗談を話そうと思う。


CASE.1
筆者が一番最初に組んだ、ジェネラルの事から話させていただきたい。

Heliod, God of the Sun / 太陽の神、ヘリオッド (3)(白)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの白への信心が5未満であるかぎり、太陽の神、ヘリオッドはクリーチャーではない。(あなたの白への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(白)の数に等しい。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。
(2)(白)(白):白の2/1のクレリック(Cleric)・クリーチャー・エンチャント・トークンを1体生成する。
5/6

テーロスで復帰して以来、オレスコスの王、ブリマーズや太陽の勇者、エルズペス等の白のパワーカードを見て好きになってしまい、信心を高められそうなカードを統率者にする事に。

破壊不能も付いていて、4マナ払うだけで延々とトークンが生める。
装備品も入れて場持ちが良いので凄くいいデッキだ。

と、思い統率者2014のナヒリのデッキをベースにシングル購入した殴打頭蓋等の装備品と信心の高いカードを入れて組んでいたが、これがあまりにも弱すぎた。
※当時の自分の力不足です、ヘリオッドを使ってる人はごめんなさい。

まず、ジェネラルを筆頭にデッキのカードが大味すぎた。

思い返してみてダメだった部分
・レイモスの歯やダークスティールの鋳塊等の3マナファクト
・石切りの巨人等の悠長なタップトリガークリーチャー
・希望の天使アヴァシン、無限に廻るもの、ウラモグ等の重すぎるフィニッシャー
・クレリックをサポートする旗印等の全体強化カード
・各種剣やアージェンタムの鎧等の装備品

これらのカードを何も考えずにデッキに投入したが、スランの発電機のような効率の良いマナファクトを出していなければ全く機能しなかった。
しかし、EDH初心者だったので「100枚なら多少事故っても問題無い、好きなカードを好きなだけ入れられるのがEDHだ」と思い切っていた。


だが、身内に

Aura of Silence / 沈黙のオーラ (1)(白)(白)
エンチャント
あなたの対戦相手が唱えるアーティファクト呪文とエンチャント呪文は、それを唱えるためのコストが(2)多くなる。
沈黙のオーラを生け贄に捧げる:アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。

を張られ、分からされてしまった。
EDHはこういった妨害札1枚で封殺されてしまうのかと。
張られた結果、ジェネラルや全てのマナアーティファクトが激重くされてしまい、そのまま野生の意思、マラスにボコボコに殴り倒されてしまった。

この件をキッカケに

このジェネラル自体、実は厳しいのでは?

と気付き、一先ずジェネラルを変えてみることに。
その際にデッキの中に入っていた希望の天使アヴァシンを見て、出す度に機能はしていた為ジェネラルをすげ替えてみた。

ジェネラル
Avacyn, Angel of Hope / 希望の天使アヴァシン (5)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行、警戒、破壊不能
あなたがコントロールする他のパーマネントは破壊不能を持つ。
8/8

全体に破壊不能を与え、自身も破壊不能。
つまり、ジェネラルを出してから全体除去を撃っても自分の場は変わらず、相手にだけ嫌がらせが出来るという事。
ここで、旗印等の強化カードや他の激重なフィニッシャーを全て抜き、マナアーティファクトの増量とリセットカードを大量に増量してみた。

リセットカード
Nevinyrral’s Disk / ネビニラルの円盤 (4)
アーティファクト
ネビニラルの円盤はタップ状態で戦場に出る。
(1),(T):すべてのアーティファクトとすべてのクリーチャーとすべてのエンチャントを破壊する。

勝率に関しては多少変わった。
・剣を鋤にや神の怒りのような盤面を触るカードを増量した為、簡単には死ななくなった。
・リセットカードをセットするだけで場が膠着しやすくなった為、8マナのジェネラル着地までゆっくりと出来た。

その反面、
・リセットを撃ってもただただ長引くだけで別に楽しくない。
・手札を補充する手段が無い為、ジェネラルを出しただけで息切れをする。
・そもそも破壊不能の8/8を出すだけでそこまで楽しくない。

という自身の気持ち含め欠点が浮き彫りとなった。
しかし統率者デッキを買ってしまっていたので今更色を変えるのは、と勿体無い精神が邪魔をしてしまった。

その後色々とネットで調べてみた結果、白単はドローが出来ない事が発覚した。
入れ替えを行なっていた結果、ベースの統率者デッキのカードは殆ど残っていない状況だったので、それであればとデッキごと変更する事に。


気付き:
・ジェネラルをふんわりと決めない。
・その色で本当に問題無いか。
・どの道、購入した統率者デッキは最終的に8〜9割のカードを使わなくなるので勿体無いを優先させない。

後から発覚しては、せっかく揃えた剣シリーズもセラの聖域のような高額カードも使えない可能性がある。
汎用性があり、他でも使えるなら問題無いがニッチすぎて別のデッキでは使えないカードを高額で買ってしまうと悲惨な目に合ってしまう。


CASE.2
次に組むデッキはアドバンテージを得やすいものをと考えていた所、天使屋で見た

Narset, Enlightened Master / 悟った達人、ナーセット (3)(青)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)
先制攻撃、呪禁
悟った達人、ナーセットが攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはこのターンに悟った達人、ナーセットにより追放された、クリーチャーでないカードをそれのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
3/2

をジェネラルにしたデッキが非常に興味を惹いた。
そのリストを見てとほとんど同じ構築で組んでみたくなった。
参考文献:https://cardshop-serra.com/material/column/5455

ジェネラルが殴る⇨追加ターンや追加戦闘が捲れる⇨ジェネラルが殴る⇨追加ターンや追加戦闘が捲れる⇨ジェネラルが殴る⇨追加ターンや追加戦闘が捲れる⇨ジェネラルが殴る⇨コンボが決まって勝つ

素晴らしい。
ジェネラルがアドバンテージを産み、殴るだけで勝てる。尚且つ、除去耐性も持っている。

これは実際に自分も使ってみたいと思い、早速リストに載っている物を片っ端から購入した。
時間操作(追加ターン呪文)の値段を見て唇を噛み締めながら9990円で購入し、同じ追加ターン呪文の荊州占拠は30000円近くしていたので一旦はスルー。
魔力の墓所に関しても20000円近くしていたので、こちらも一先ずは見送った。

なんだかんだで多少の妥協はあったがデッキが完成した。
いざ使ってみると、恐ろしい事実が発覚した。

余りにも速度が速く強すぎて、全く面白くなかったのである。
当時の身内の卓がどんな感じだったかうろ覚えだが、記憶では

死体生まれのグリムグリン
野生の意志、マラス
先見的設計家、ムッツィオ

だったかと思う。
昨日までは5ターン目に息切れをしながらアヴァシンを出してきた人間が遊んでいられる卓で、最速2ターン目にジェネラルを着地させ運が良ければ3ターン目にはゲームエンドするような動きをしてみようものなら、場がシラケるのは間違い無しだ。

ヤバいヤバいと1:3のような戦い方になるもののやはり速度が合わず、15万近く掛けたが1ヶ月もしないうちに解体してしまった。
この時はモダンやスタンダードをメインで遊んでいたので、1日に3〜4戦もしないぐらいだったと思う。
たった10戦近くしか遊んでいなかったが、面白味に欠けてしまう以上は解体しかなかった。

これは後に知ったのだが、当時のナーセットはTier1に位置していた、強いのは当然だった。

今は身内の速度もあがった為、使っても問題無いとは思う。
しかし正直なところ、ただただ追加ターンの連打や追加戦闘を連打するだけというのは肌に合わなかったので、組み直す事は無いと思われる。

気付き:
・ある程度周りの速度に合わせて組む事が重要。
・そのジェネラルは本当に自分のやりたい事なのかどうかを考える。

EDHの1デッキは安くない。
購入して回して、やっぱり合わないとなってしまうのが一番勿体無い。
この頃から行うようになったのだが、気になったデッキリストは一度 http://teamys.net/sp/ にてデッキ取込を行い、デッキテスターで一人回しでシュミレーションしてみるといい。
組む前に行っておくとデッキの特徴や向き不向きが見えてくる。
もし、それが気に入って組む事になった際にも、リストには記載されているが不要そうな物が見えてきたりする。


今日はここまで。
一から自分でデッキを組むようになった話は次回に。
絶賛炎上中の天使屋で見かけた記事を思い出した。
内容は"EDHにいくらかけてるか"だ。

今日は、自分の購入したカードの金額を計算しようかと思ったが、
ただの二番煎じなので辞めてしまった。

趣旨を変えてこうしてみてはどうだろうか?


《理想のデッキ》


つまり筆者のデッキが自信の理想にどれだけ近づいているかを
確認してみることにしよう。

既に理想通りに揃えている物は右に◎を付けるとする。
×の場合は現在使用している物を記載する。

以下がそのリストだ。


ジェネラル:《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》OGW ◎

クリーチャー:11
1:《歩行バリスタ/Walking Ballista》AER ◎
1:《ジョイラの使い魔/Jhoira’s Familiar》DOM ◎
1:《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》MSP ◎
1:《晶洞ゴーレム/Geode Golem》C18 ◎
1:《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》ROE ◎
1:《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》EMN ◎
1:《金属細工師/Metalworker》UDS ◎
1:《パラジウムのマイア/Palladium Myr》SOM ◎
1:《沈黙の調停者/Silent Arbiter》5DN ×CNS
1:《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》WWK ×英語
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》BFZ ◎

呪文:54
1:《歪める嘆き/Warping Wail》OGW ◎
1:《次元の歪曲/Spatial Contortion》OGW ◎
1:《全ては塵/All Is Dust》ROE ×英語
1:《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》WWK ×英語
1:《Jeweled Amulet》ICE ◎
1:《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》MIR ×英語
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》MSP ◎
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》MSP ◎
1:《魔力の櫃/Mana Vault》MSP ◎
1:《多用途の鍵/Manifold Key》M20 ◎
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》CHK ×英語
1:《探検の地図/Expedition Map》ZEN ×英語
1:《Candelabra of Tawnos》ATQ ◎
1:《太陽の指輪/Sol Ring》MSP ◎
1:《通電式キー/Voltaic Key》M11 ×英語
1:《思考の器/Thought Vessel》C15 ◎
1:《巻物棚/Scroll Rack》MSP ◎
1:《精神石/Mind Stone》10E ×英語
1:《友なる石/Fellwar Stone》9ED ×英語
1:《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》PC2 ◎
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》MSP ◎
1:《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》CSP ×英語
1:《虹色のレンズ/Prismatic Lens》TSP ×英語
1:《厳かなモノリス/Grim Monolith》ULG ◎
1:《守護像/Guardian Idol》5DN ◎
1:《連合の秘宝/Coalition Relic》FUT ◎
1:《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》EMA ◎
1:《名誉に磨り減った笏/Honor-Worn Shaku》CHK ×英語
1:《彫り込み鋼/Sculpting Steel》MSP ◎
1:《異形化するワンド/Transmogrifying Wand》M19 ◎
1:《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》AER ◎
1:《類似の金床/Semblance Anvil》SOM ◎
1:《三なる宝球/Trinisphere》MSP ◎
1:《血清の粉末/Serum Powder》DST ×英語
1:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》MSP ×RTR
1:《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》LEA ×c15
1:《ウルザの保育器/Urza’s Incubator》UDS ◎
1:《からみつく鉄線/Tangle Wire》NEM ◎
1:《スランの発電機/Thran Dynamo》UDS ◎
1:《前兆の時計/Clock of Omens》5DN ×英語
1:《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》7ED ×英語
1:《煙突/Smokestack》V14 ◎
1:《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》5DN ×英語
1:《神秘の炉/Mystic Forge》M20P ×通常
1:《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》DST ×
1:《記憶の壺/Memory Jar》ULG ×英語
1:《精神の眼/Mind’s Eye》MSP ◎
1:《金粉の水蓮/Gilded Lotus》MRD ×英語
1:《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》WWK ◎
1:《王神の立像/God-Pharaoh’s Statue》WAR ◎
1:《不滅の太陽/The Immortal Sun》RIX ◎
1:《オパールのモックス/Mox Opal》MSP ◎
1:《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》WAR ◎
1:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》FRF ◎

土地:34
1:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》DST ×英語
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》HOU ◎
1:《さびれた寺院/Deserted Temple》ODY ◎
1:《演劇の舞台/Thespian’s Stage》GTC ◎
1:《高級市場/High Market》MMQ ×英語
3:《荒地/Wastes》OGW ◎×× 2枚英語
1:《焦土/Scorched Ruins》WTH ×英語
1:《家路/Homeward Path》P ◎
1:《雲上の座/Cloudpost》MRD ×英語
1:《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》ROE ◎
1:《市長の塔/Tower of the Magistrate》MMQ ×英語
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》EXP ◎
1:《爆発域/Blast Zone》WAR ◎
1:《Mishra’s Workshop》ATQ ◎
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》AVR ◎
1:《裏切り者の都/City of Traitors》TP ×EXO
1:《惑いの迷路/Mystifying Maze》M14 ×英語
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》PLC ×英語
1:《微光地/Glimmerpost》SOM ×英語
1:《睡蓮の原野/Lotus Field》M20P ×通常
1:《統率の灯台/Command Beacon》P ◎
1:《露天鉱床/Strip Mine》EXP ◎
1:《ヴェズーヴァ/Vesuva》TSP ×英語
1:《ならず者の道/Rogue’s Passage》RTR ◎
1:《水晶鉱脈/Crystal Vein》GRAVE ◎
1:《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》BFZ ◎
1:《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》CHK ◎
1:《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》SOK ◎
1:《ウギンの目/Eye of Ugin》EXP ◎
1:《嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well》SOK ◎
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》TSP ×英語
1:《雲を守る山、雲帯岳/Untaidake, the Cloud Keeper》CHK ◎


現在、63/100が理想のエキスパンションと言語で揃っており、
完璧な状態まで残り2/3といった事が分かった。


コジレックキ○ガイ(以下コジキチ)の私でもまだ進捗は67%なのだ。
そもそも彩色の灯籠がカラデシュ版になっていない段階で突っ込み所になるわけだが、
彼女の監視が厳しい為、買い換えるのはもう少し待って欲しい。
RTR版を使ってると「そのワクショのマナでコジレックは出せませんが?」等の
煽りを受けるのは重々承知だが、どうしても他デッキの強化の方が優先度が上がってしまっているのが現状だ。
流石にコジキチの筆者でも彼女には勝てないのである。

また、コジレック本体も5カ国語に掛けて集めているが、
まだまだ全言語のコンプリートにはほど遠い。

しれっと裏切り者の都は黒枠のテストプリントを狙っているのだが、
それ1枚でEDHのデッキが4個は組めてしまう。

真のコジキチとなるか、凡夫で終えるのか。
この先は今後のツイッターで確認してみてくれ。

多分数十年後とかになるだろうが。

ではまた。

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